Dungeon Dice Crawler
Protoype eines 3D Puzzle Games in Godot.
Was passiert, wenn man einen Würfel in einen Dungeon schmeißt und sagt: "Du bist jetzt der Held"? Genau das haben wir uns im Kurs Game Development an der THM Gießen gefragt, und in zwei Wochen die Antwort gebaut, in nur zwei Wochen.
Unser vierköpfiges Team hat Dungeon Dice Crawler in der Godot Game Engine entwickelt: ein Puzzle-Spiel, bei dem du buchstäblich ein Würfel bist. Ich war hauptsächlich für die künstlerische Gestaltung aller 3D Objekte und Umgebungen zuständig. Aber auch etwas Code und Texturen habe ich beigesteuert. Die meisten Level sind auch von mir, also, falls das Spiel mal öffentlich verfügbar ist, gern geschehen, ihr dürft mich ruhig hassen.

Die Mechanik: Drehen ist alles
Drei der sechs Würfelseiten haben besondere Fähigkeiten:
- Schlüssel-Seite, liegt sie unten, kannst du Schlüssel aufheben.
- Schild-Seite, damit kannst du dich auf der Stelle drehen.
- Haken-Hand-Seite, mit ihr schnappst du dir andere Items.
Das klingt erstmal überschaubar, wird aber schnell zum echten Kopfzerbrechen. Denn du musst den Würfel so geschickt drehen, dass im richtigen Moment auch die richtige Seite unten liegt. Schlüssel finden, Hindernisse räumen, einen Aufzug oder eine Flugplattform aktivieren, und weiter geht's.

Schnell sein lohnt sich
Levels lösen reicht, aber wirklich gut spielen heißt: so wenig Schritte wie möglich. Am Ende jedes Levels bekommst du eine von vier Medaillen, je nachdem wie effizient du warst: Bronze, Silber, Gold oder die Autoren-Medaille.
Die Autoren-Medaille ist dabei die härteste Nuss: Sie entspricht der Schrittanzahl, die wir als Entwickler selbst für machbar halten, ein stiller Wettkampf mit den Leuten, die das Level gebaut haben. Wer sie erreichen will, denkt plötzlich jede Würfel-Drehung zweimal nach.
Zwei Biome, ein gestrichenes
Wir haben zwei Welten umgesetzt: eine düstere Höhle und einen verwunschenen Garten. Ein drittes Biom war geplant, fiel aber schlicht der Zeit zum Opfer, klassisches Game-Dev-Schicksal. Lieber zwei saubere Welten als drei halbfertige.

Der Boss, der (noch) keiner ist
Es gibt einen Bosskampf. Na ja, fast. Der Kampf selbst hat es nicht in den Prototyp geschafft, aber er ist spürbar: Kamera-Shakes und Partikeleffekte deuten an, dass da etwas Großes lauert. Ein Teaser, der Lust auf mehr macht. Hoffentlich.

Wie's weitergeht
Ob der Prototyp irgendwann veröffentlicht wird und ob aus Dungeon Dice Crawler mal ein vollständiges Spiel wird, das steht noch in den Sternen. Die Idee hat definitiv Potenzial. Und zwei Wochen waren eindeutig zu wenig, um sie wirklich auszuschöpfen.
Videos
Die folgenden Videos sind während der Entwicklung entstanden. Die Screenshots zu Beginn dieses Artikels zeigen den aktuellen Stand.
Zerstörbare Felsbrocken
Felsbrocken waren schon sehr früh im Spiel zerstörbar – lange bevor das Spieler-Modell ausgearbeitet war oder Gegenstände visuell am Körper getragen werden konnten.
Demo des WIP-Spieler-Modells
Nachdem wir den Platzhalter-Würfel (siehe erstes Video) durch eine Work-in-Progress-Variante des finalen Spieler-Modells ersetzt hatten,
Gegenstände Aufheben
Nachdem wir mit dem Bau des Spieler-Modells begonnen hatten, führten wir schließlich ein, dass getragene Gegenstände auch am Spieler-Modell sichtbar sind.
Level Beenden
Lange Zeit war der Ausgang eines Levels einfach nur ein leerer Schacht, und der Spieler flog einfach in die Luft. Hier seht ihr ein Demovideo, in dem wir den ersten Aufzug eingefügt haben. Die Zahnräder drehen sich sogar, wenn der Aufzug nach oben fährt.