Duke Nukem: Time to Kill - Review

Kurz für alle, die Duke Nukem nicht kennen: Duke Nukem ist ein amerikanischer Actionheld aus den 90ern, ein selbstverliebter Macho mit einer Vorliebe für schlechte Witze, Stripclubs und möglichst viel Krach. In Time to Kill steuert man ihn aus der Third-Person-Perspektive durch verschiedene Zeitperioden und ballert sich durch Alien-Mutanten. Stell dir Indiana Jones vor, nur ohne die Bildung und dafür mit doppelt so vielen Explosionen.

Duke Nukem: Time to Kill Logo

Wer, wie ich, erst Duke Nukem: Land of the Babes gespielt hat und danach Time to Kill, dem empfehle ich dringend, es auch genau in dieser Reihenfolge zu tun, falls noch auf der Liste.

Time to Kill ist eindeutig der stärkere Teil der Reihe. Die Steuerung ist zwar ähnlich klobig wie im Vorgänger, aber irgendwie doch einen Tick besser zu händeln. Deutlich mehr Unterschied macht der Schwierigkeitsgrad: Time to Kill ist spürbar anspruchsvoller als Land of the Babes. Ich habe mich in den Levels oft verlaufen und nicht gewusst, wo es weitergeht, so dass ich zu meiner Schande gelegentlich Walkthroughs konsultieren musste.

Beide Spiele haben eine starke Ähnlichkeit zu Tomb Raider, dem berühmten Action-Adventure mit Lara Croft. Der interne Arbeitstitel Duke Raider trifft das ziemlich gut.

Duke Nukem: Time to Kill Main Menu

Das Hauptmenü ist dabei etwas unglücklich gelöst: Im Hintergrund läuft zwar eine Demo-Szene, was nett aussieht, aber die wird von der PlayStation in Echtzeit berechnet, statt einfach als Video abgespielt zu werden. Das macht das Menü spürbar träge.

Optik und Levelgestaltung

Optisch ist Duke Nukem: Time to Kill, wenig überraschend, ein PlayStation-Spiel der späten 90er: kantige Level, pixelige Texturen. Genau das, was man von der Hardware damals erwarten kann.

Die Gestaltung der einzelnen Level ist dafür umso kreativer. Jede Spielwelt hat ihr ganz eigenes Setting, sodass man fast das Gefühl bekommt, mehrere verschiedene Spiele zu spielen, mehr dazu weiter unten. Die Rätsel hingegen sind eher banal und folgen in allen Levels demselben Prinzip. Auch dazu später mehr.

Deutsche Lokalisierung

Eine Lokalisierung gibt es schlicht nicht, weder deutsche Texte noch eine deutsche Synchronisation. Da das Spiel aber vollständig auf Briefings, Missionsbeschreibungen und Dialoge verzichtet, fällt das weniger ins Gewicht als man denken würde.

Stattdessen erzählt das Spiel seine Geschichte über die Umgebung: Details an Wänden verraten nicht selten versteckte Räume oder geben Hinweise darauf, wie und wo es weitergeht. Das zieht einen tatsächlich tiefer ins Spielgeschehen hinein, als es ein klassischer Erklärungstext je könnte.

Story

⚠️ Spoilerwarnung!

Duke Nukem on a Motorbike

Das Spiel beginnt, wenig überraschend, mit einem Full Motion Video (einem vorgerenderten Filmchen), in dem Duke Nukem auf seinem Motorrad durch eine nächtliche Stadt rast und in einem Stripclub landet. Die Musik im Intro klingt dabei erschreckend fehl am Platz und hat herzlich wenig mit dem typischen Duke-Nukem-Sound zu tun.

Während Duke es sich im Club gemütlich macht, erscheinen durch Portale die sogenannten Pig-Cops, halb Mensch, halb Schwein, ganz Feind. Die stören, wie könnte es anders sein, Dukes wohlverdiente Auszeit. Als guter Amerikaner, der er ist, eröffnet Duke natürlich sofort das Feuer.

Was folgt, ist eine nicht gerade sinnvoll zusammengestellte Collage an Ereignissen: Dukes Motorrad verwandelt sich plötzlich in ein Kinderfahrrad, während das Gefecht auf der Straße weitergeht. In der nächsten Szene röstet er ein paar Pig-Cops mit einem Flammenwerfer, aus seinem Rucksack, der stark an den von Lara Croft erinnert, entfaltet sich ein Jetpack, und Duke fliegt davon, während die Welt unter ihm explodiert.

Spätestens an dieser Stelle würde ich behaupten: Duke ist eigentlich das größere Problem für die Menschheit, nicht die Mutanten.

Pig Cop in T-Pose

Schnitt: Duke wirft eine Rohrbombe auf einen Pig-Cop, der dabei in bester T-Pose verharrt, bevor er und gleich ein ganzer Häuserblock pulverisiert werden.

Man könnte meinen, die Mutanten sind hier die eigentlich Guten.

Die Levels im Überblick

Straßen / Time to Kill

Duke Nukem: Time to Kill Streets

Das Spiel startet direkt dort, wo das Intro aufgehört hat: Duke steht vor dem Stripclub und wird von drei Mutanten begrüßt. Ein paar versteckte Geheimnisse später gelangt man zu einer Domina in einer abgelegenen Wohnung, natürlich mit Mutant im Schlepptau. Spricht man mit ihr, sagt sie: "Turn off the Lights and I show you the meaning of Pain."

Ich könnte schwören, ihre Stimme kenne ich aus einem anderen Spiel. Eine kurze Suche auf IMDb bestätigt: Es ist Lani Minella, die gleiche Sprecherin wie Adria, die Hexe aus Diablo 1. Was mir dabei entgangen ist: Sie hat auch Jane in Land of the Babes gesprochen. Gutes Voice-Acting bedeutet eben auch, dass man nicht jeden Charakter gleich klingen lässt.

Hooker

Schaltet man das Licht aus, bekommt man einen Stapel Rohrbomben als Belohnung. Neben einigen Easter Eggs, zum Beispiel Lara Crofts Outfit, geht es weiter in die U-Bahn.

Lizard Mutant

Die U-Bahn muss erst in Gang gesetzt werden, da ein Waggon den Weg versperrt. Danach gelangt man in einen überfluteten Abschnitt, in dem man auf Echsen-Mutanten trifft. Auf einer Überwachungskamera ist eine Vorrichtung zu sehen, die von drei Terminals umgeben ist. Im weiteren Verlauf sammelt man Kristalle ein, die diese Vorrichtung, wie sich später herausstellt, aktivieren. Das Gerät markiert das Ende des Levels und bringt einen an einen ziemlich unerwarteten Ort …

Teleporter

Wilder Westen / Duke Hill

Duke Nukem as Cowboy

… in den Wilden Westen! Die Vorrichtung war keine gewöhnliche Teleportmaschine, sondern eine Zeitmaschine. Und Duke hat selbstverständlich sofort passende Cowboy-Klamotten an.

In diesem Level begegnet man zum ersten Mal den sogenannten Octopoden, wobei Quadropoden eigentlich passender wäre, da sie nur vier statt der üblichen acht Tentakel haben.

Quadropods / Octopods

Ziel ist es, in das Haus des Sheriffs zu gelangen, das von zwei massiven Gatling-Kanonen bewacht wird. Mit roher Gewalt kann man die Geschütze ausschalten, dann öffnet sich eine Kellertreppe. Die führt zwar ins Gebäude, man landet aber hinter einer Gittertür in einer Zelle. Für den Haupteingang braucht man einen Schlüssel, der auf der Karte versteckt ist.

Sherif Office with chain guns

Danach geht es vom Sheriff-Gebäude in eine Mine. Ein etwas ungewöhnlicher Ort für einen Mineneingang, aber gut.

Entrance to Miner 69er

Wilder Westen / Miner 69er

Die lila Kristalle an den Wänden lassen sich leider nicht abbauen, und braucht man auch nicht. Stattdessen warten Schaltermechanismen, mit denen man verschiedene Bereiche der Mine öffnen und sperren kann.

Drill

Es gibt einen riesigen Bohrer, den man, anders als ich zunächst annahm, nicht abschalten muss, sondern dem man einfach aus dem Weg gehen sollte. Ansonsten geht es immer tiefer in die verwinkelte Mine hinein, mit viel Kletteraction und Schächten, die aussehen wie Sackgassen.

Mine Exit

Herausforderung: Echsen

First Challenge

Zwischen den Levels gibt es immer mal wieder optionale Herausforderungen, diese habe ich leider verpatzt. Die Aufgabe: Mit der Schrottflinte alle Gegner vor Ablauf der Zeit töten und den Ausgang finden. Kein Extra-Leben für mich.

Wilder Westen / Gold and Guns

Hier gilt es, automatische Lasergeschütze zu deaktivieren. Das war aufwändiger als gedacht, denn die Schalter befinden sich direkt in der Schusslinie. Die Lösung: Schnell sein und um das Geschütz herumrennen, da es sich recht träge dreht. Wer zu langsam ist, wird zum Schweizer Käse verarbeitet.

Auto Laser Gun

Neben langen Kletterpassagen und Jump-and-Run-Einlagen über Lavaseen gibt es hier nicht viel Abwechslung. Erwartet hätte ich an mehreren Stellen eine Hommage an Indiana Jones, die aber leider ausgeblieben ist. Besonders lästig sind kleine, fliegende Feuerspucker: extrem schnell, kaum zu treffen, und das trotz Auto-Aim.

Fire bat

Nach dem Ausschalten von drei der vier Geschütze (das vierte ist bereits von Anfang an deaktiviert) geht es per Aufzug aus der Mine ins nächste Level. Ich habe hier sehr lange festgehangen, nicht zuletzt, weil ich alle Extra-Leben in den vorherigen Levels bereits verbraucht hatte und ständig neu laden musste. Zugegeben: Emulator-Zwischenstände haben mir ein bisschen unter die Arme gegriffen.

Wilder Westen / The Reaper (Bosskampf)

The Reaper

Ein unerwarteter Bosskampf gegen einen riesigen Mech auf Panzerketten. Leider etwas zu kurz geraten: Dank der vielen TNT-Fässer und eines Raketenwerfers oder einer Gatling lässt sich das "Problem" recht zügig lösen.

Gegenwart / Obey or Die

Nach dem Wilden Westen kehrt man, ohne Zeitportal, einfach so, in die Gegenwart zurück. Oder zumindest in eine Version davon. Wie es scheint, haben die Mutanten (und Duke) in der Vergangenheit mehr herumgepfuscht als gedacht: Die U-Bahn ist überflutet, und die Mutanten haben anscheinend einen dystopischen Überwachungsstaat errichtet.

(Anmerkung: Mit Tools wie Palantir und der Software Gotham braucht man dafür heutzutage keine Mutanten mehr.)

Terminator

Gleich zu Beginn begrüßen einem drei kleine Killerroboter, zum Glück das einzige Mal im ganzen Spiel. Und Dukes liebstes Etablissement wurde ebenfalls "umgestaltet": An den Stangen tanzen nun Pig-Mutanten-Stripper.

Pig Stripper

Ziel ist es, ein nahegelegenes Lagerhaus zu finden und Kristalle für das nächste Zeitportal zu sammeln. Einen roten Kristall kann man nach Gebrauch wieder aus dem Sockel ziehen, man braucht ihn nämlich später noch.

Red Crystal Switch

An diesem Level habe ich besonders lang gesessen, und das aus einem simplen Grund: Ich wusste nicht, dass man Container zur Seite schieben kann, weil das Spiel nie ein Tutorial anbietet. Dahinter verbirgt sich der letzte Kristall, der unter Wasser hinter einer (unzerstörbaren) Glasscheibe liegt.

Container

Wichtiger Hinweis für alle, die das Spiel spielen wollen: Um einen Container zu verschieben, muss man stillstehen, die Kreuz-Taste (PlayStation) bzw. A (Xbox) gedrückt halten, bis Duke sich gegen den Gegenstand lehnt. Erst dann kann man ihn ein Feld ziehen oder schieben. Drückt man X / A und gleichzeitig eine Richtungstaste, klettert Duke stattdessen auf den Container. Bitte macht nicht denselben Fehler wie ich, und startet auf keinen Fall das Level neu, wie in einigen Internetforen empfohlen wird.

Herausforderung: Quadropoden

Quadropod / Octopod Challenge

Diese Herausforderung ist zeitgebunden: 20 Quadropoden in 3 Minuten und 30 Sekunden besiegen. Klingt machbar, ist es auch, wenn man weiß, wo sie spawnen.

Mittelalter / Family Jewels

Medieval

Im Mittelalter angekommen, ist das erste Ziel, einen Weg in die Burg zu finden und dabei drei Juwelen einzusammeln. Diese müssen anschließend in eine riesige, Duke-förmige Scheibe eingesetzt werden, um weiterzukommen. Als Ersatz für die Rohrbomben und das Dynamit aus dem Wilden Westen gibt es hier die heiligen Handgranaten, historisch fragwürdig, aber wirkungsvoll.

Jewel Disc

Mittelalter / Resistance is Feudal

Hier steht man zeitweise etwas unter Druck. Aufgabe ist es, einen Biotank zu leeren, der giftige Gase im Keller der Burg verteilt. In diesem Level wird die Biomaske eingeführt, die Duke vor den giftigen Dämpfen schützt.

Außerdem warten wieder Lavaseen auf einen, und die lästigen kleinen Feuer spuckenden Fledermäuse sind ebenfalls wieder mit von der Partie.

Bio Tank

Nach dem Leeren des Tanks muss man nur noch den Ausgang finden. Wer allerdings, wie ich, nicht auf die naheliegendste Stelle über dem Tank schaut, rennt das halbe Level ab und sucht verzweifelt nach einem Schalter, einer Tür, irgendetwas. Der Ausgang befindet sich direkt oberhalb des Biotanks. Nicht übersehen.

Mittelalter / Holy Terror

In diesem Level passiert tatsächlich nicht viel Nennenswertes. Die Aliens werden weiter durchs Mittelalter gejagt, und das Ziel ist es, die Kanalisation zu finden und in die sogenannte "Church of Nukem" zu gelangen, um den Mutanten dort ordentlich die Leviten zu lesen.

Church of Nukem

Mittelalter / Wing'ed Death (Bosskampf)

Dragon

Den Abschluss des Mittelalter-Kapitels bildet ein etwas knackigerer Bosskampf: ein Drache. Wie könnte es anders sein, Ritter, Burgen, Dungeons & Dragons. Das passt.

Gegenwart / Pig Factory

Wieder eine alternative Gegenwart. Der Stripclub ist diesmal mit Männern besetzt, Dukes Missbilligung ist spürbar. Und wieder gilt es, Kristalle zu sammeln, um in die Vergangenheit zu gelangen.

Diesmal bewegt man sich hauptsächlich vertikal, da die Pig Factory eine Art Turm ist, an dessen Grund sich das Portal befindet. Die eigentliche Herausforderung ist dabei nicht das Finden der Kristalle, die sind fast alle von Anfang an sichtbar, sondern das Ablassen des Wassers aus dem Turm, damit das Portal überhaupt aktiviert werden kann.

Pig Factory

Am Rande: Es deutet einiges darauf hin, dass die Aliens vorhaben, Duke-Pig-Hybride zu erschaffen. Entgegen der Erwartung bekommt man es mit diesem Alptraumwesen aber nie zu tun.

Pig Duke

Nachdem die Fabrik erfolgreich trocken gelegt wurde, was bei Dukes flachen Sprüchen eigentlich von alleine hätte passieren müssen, kann man endlich den Teleporter aktivieren.

Herausforderung: Hühnerjagd

Grilled Chicken

Eine der unerwartetsten Einlagen des Spiels: Im Zeitlimit 52 Hühner mit dem Flammenwerfer grillen. Die PETA wäre nicht begeistert. Duke vermutlich schon.

Antike / Hog Heaven

Rome

Schließlich verschlägt es einen in die letzte Epoche des Spiels: das alte Rom. Duke ist natürlich wieder standesgemäß gekleidet, und der Level beginnt direkt mit einigen leicht bekleideten Damen, ganz zu Dukes Freude.

Später geht es in ein Badehaus, und von dort in ein, der Einfachheit halber, viereckiges Kolosseum, in dem die bekannten Feuer spuckenden Fledermäuse wieder ihr Unwesen treiben.

Colosseum

Generell dreht sich dieser Abschnitt darum, Schlüssel zu sammeln, mit dem Jetpack über Lavaflüsse zu fliegen und Schalter zu aktivieren. Gegen Ende verbrennt man noch einige Alien-Bruten, die von den Octopoden in diversen Gängen verteilt wurden, bis man schließlich den finalen Teleporter erreicht.

Final Teleporter

Moloch the Gatekeeper (Finaler Bosskampf)

Moloch the Gatekeeper

Der finale Bosskampf war deutlich knackiger als erwartet: Moloch teilt ordentlich aus und steckt gleichzeitig eine Menge ein. Erschwerend hinzu kommen überall verteilte Eier, die explodieren und Kettenreaktionen auslösen, was das einfache Aufsammeln von Medipacks oder Munition zu einem kleinen Hindernislauf macht.

Ich habe versucht, Moloch per Jetpack zu entkommen und mich in einer Nische zu verstecken, in die er nicht hereinpasst. Wäre da nicht das Problem mit den Eiern gewesen. Kurzum: Ich bin in diesem Kampf sehr oft gestorben.

Die Endsequenz ist erstaunlich unspektakulär: Duke verlässt denselben Stripclub, in dem das Spiel begonnen hat, und fährt auf seinem Motorrad davon. Das war's. Ende. Aus die Maus.

The End

Technik

Die Performance ist interessanterweise besser als die von Land of the Babes, und das, obwohl die Level in Time to Kill sogar größer, vielseitiger und generell spannender gestaltet sind. Welche Engine hier verwendet wurde, ist mir bis heute nicht bekannt. Ich gehe, wie schon bei Land of the Babes, nicht davon aus, dass es sich um eine eigenständige Engine im eigentlichen Sinne handelt.

Was ich allerdings vermisst habe: ein Lock-on-System für Feinde. Ausgerechnet das ist eine Verbesserung, die der Nachfolger Land of the Babes gegenüber diesem Teil vorweisen kann, eine der wenigen.

Fazit

Alles in allem ist Duke Nukem: Time to Kill ein klassisches Duke-Nukem-Erlebnis. Wer, wie ich, zuerst Land of the Babes gespielt hat, kann nach Time to Kill gut nachvollziehen, warum der spätere Teil nicht so gut ankam, auch wenn mein allgemeines Urteil zu Land of the Babes bestehen bleibt.

The End

Besonders gelungen ist die Art, wie Time to Kill seine Geschichte erzählt: ausschließlich durch Levelgestaltung und Gegner, ganz ähnlich wie beim Klassiker Duke Nukem 3D. Keine Missionsbriefings, keine NPCs, die einem erklären, was Sache ist. Einfach nur Mutanten, Babes und Bullets.

Was mich, weil ich Land of the Babes zuerst gespielt hatte, etwas kalt erwischt hat: das Extraleben-System. In Time to Kill gibt es nach jedem abgeschlossenen Level genau ein Extraleben dazu. In Land of the Babes waren es vier pro Level, ganz egal wie man gespielt hat. Dafür darf man seine Extraleben in Time to Kill mit ins nächste Level nehmen, was fair ist, solange man nicht so untalentiert wie ich vorgeht und bereits nach dem ersten Level mit null bis einem Extraleben ins nächste startet.

Alles in allem ein sehr rundes Spiel, wenn auch bockschwer, selbst auf mittlerem Schwierigkeitsgrad. Dennoch eine klare Empfehlung!

Hail to the King, Baby!